[한국게임이 앓고 있다-①] 국내 콘텐츠 수출액 절반 차지…셧다운제 발목 잡혀

국내 게임 시장이 빛을 발하고 있는 가운데 셧다운제가 발목을 붙잡고 있는 지적이 나오고 있다. 사진은 지난 '지스타 2017' 행사장. <한국정책신문 DB>

[한국정책신문=천민지 기자] 적절한 규제는 산업의 올바른 진흥을 이끌지만, 과도한 규제는 기형적인 산업 성장을 이끄는 원인으로 지목된다. 어느덧 하나의 산업으로 자리 잡은 한국게임도 예외는 아니다. 세계시장에서 위상은 드높지만, 신데렐라법으로 불리는 '셧다운제'가 발목을 붙잡고 있다는 지적이 나온다. 일각에선 대안을 마련해야 한다는 목소리도 새나오고 있다. 본지는 '한국게임이 앓고 있다'는 기획을 마련하고, 3회에 걸쳐 한국게임 산업의 성장과 셧다운제와의 공생, 이에 따른 문제점을 짚고 대안을 제시한다. 

대한민국 게임 산업의 위상이 날을 더할수록 빛을 발하고 있다. 한국 '이(e)-스포츠' 시장에서 한국 선수들의 약진은 두드러지고 있는 가운데, 국내 게임시장은 전체 콘텐츠 수출액의 절반을 넘어섰다.

13일 관련업계에 따르면 올해 2분기까지 한국게임 산업의 수출액은 8억3762만달러(약 9100억원)로, 이는 한국 콘텐츠 산업 전체 수출액의 54%를 차지했다. 

넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등을 일컫는 일명 '3N 기업'은 각각 연매출 1조원을 넘어서며 역대 최대 기록인 5조원을 달성할 전망이다. 

넥슨은 PC게임 '던전앤파이터'를 중국 진출에 성공하면서 지난 3분기 최대실적을 기록했다. 넥슨의 3분기 누적 매출은 1조8499억원으로, 지난해 연매출 1조9358억원은 이미 뛰어넘은 것으로 보인다.

넷마블게임즈는 지난해 연간 매출인 1조5000억원을 뛰어넘어 3분기 누적 매출 1조8000억원을 기록했다. 더군다나 올해 3분기 매출의 71%인 4102억원은 해외 시장에서 비롯됐다.  

넷마블은 '리니지2 레볼루션'이 해외 매출의 견인차 역할을 하고 있다. 실제 리니지2 레볼루션은 지난 8월23일 일본에 출시 후 하루 만에 양대 마켓 무료 게임 1위를 기록한 바 있으며, 한국콘텐츠진흥원은 "자국 게임 중심인 일본 게임 시장에서 외국 게임의 성공 사례는 극히 드물다는 점에서 유의미하다"라는 평가를 내리기도 했다. 앞서 북미 자회사 카밤(Kabam)의 '마블 올스타 배틀(MARVEL Contest of Champions)'은 지난 7월 미국 앱스토어 매출 1위를 기록했다.

엔씨소프트는 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지M'을 필두로 1997년 창립 후 20년 만에 연매출 1조원을 넘어섰다. 3분기 누적 매출은 1조2254억원이다. 리니지M은 현재(12월5일 기준) 구글 플레이에서 매출1위를 기록하고 있으며 오는 11일에는 대만에도 출시 예정이다.

◆한국 콘텐츠 산업 견인, 하나의 산업군으로 자리매김 

e-스포츠 시장도 점점 확대되는 추세다. 지난달 27일 문화체육관광부와 콘진원은 지난해 기준 국내 e-스포츠 시장은 약 830억3000만원으로 전년 대비 14.9% 증가했다고 밝혔다. 더욱이 글로벌 e스포츠 시장에서 차지하는 비중은 14.9%를 차지해 국내외 시장에서의 한국 e-스포츠의 영향력이 점차 확대되는 것으로 분석했다.

최근 역대 최대 흥행을 기록한 '지스타(G-STAR) 2017'의 성공 요인으로도 e-스포츠가 꼽힌다. 지난달 16일부터 나흘간 열린 지스타에서는 액토즈소프트의 WEGL(World Esports Games & Leagues) 2017파이널, 블루홀 '카카오게임즈 2017 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널'이 열렸다. 이들 대회는 각각 2억4000여만원, 3억원의 규모에 달했다.

특히 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 '배틀그라운드')는 문체부와 콘진원이 국산 게임의 글로벌 e-스포츠화 가능성을 판단하는 시금석으로 평가하고 있다. 배틀그라운드는 지난 8월 글로벌 게임 플랫폼 '스팀'에서 이용자 랭킹 1위를 달성했으며, '2017 대한민국 게임대상'에서 대통령상(대상)을 비롯한 6개 부문에 수상한 바 있다. 

이외 국내 게임 개발사와 유통, 마케팅을 담당하는 퍼블리셔도 국내 게임 산업의 성장을 함께 이끌고 있는 실정이다. 

국내 게임시장은 글로벌 시장을 선도하면서 이미 하나의 산업군으로 발돋움했다는 풀이가 나오는 대목이다. 

업계의 한 관계자는 "예전 단순 게임이나, 사행성 게임을 떠올리는 시대는 이미 지났다"며 "한국 게임산업은 이제 세계 콘텐츠 시장을 이끄는 하나의 산업군이 됐다"고 주장했다. 

◆“셧다운제, 게임성장 가로막아”

상황은 이렇지만, 국내 게임 산업의 성장은 한계에 직면할 것이라는 우려도 나온다. 지난 2011년 시행한 셧다운제가 국내 게임 산업의 발전을 막고 있다는 주장이 골자다.

셧다운제란 16세 미만 청소년의 '온라인 게임' 플레이 시간을 규제하는 제도로, 청소년은 자정부터 다음날 오전 6시까지는 온라인 게임에 접속할 수 없다. 

지난달 24일 한국행정학회가 개최한 '셧다운제' 정책토론회에서 이덕주 서울대 산업공학과 교수는 "국내 온라인게임 시장 규모가 2012년을 정점으로 감소하는 추세로 전환됐다"며 "이러한 추세의 원인에는 셧다운제도 배제할 수 없다"고 강조하기도 했다.

이에 대해 게임업계는 대체로 "제도의 실효성이 불명확하고, 이로 인해 게임은 부정적인 것이라는 인식이 낙인 찍혔다"며 "게임의 성장을 가로막는 요인"이라고 주장하고 있다.

한편 글로벌 게임 시장규모 순위 1, 2위를 나란히 차지하고 있는 중국과 미국은 실효성이 없다는 이유로 셧다운제를 시행했다가 폐지한 바 있다. 특히 중국은 2005년에 셧다운제와 유사한 게임 규제 정책을 도입했었지만, 2011년에 자율규제로 돌아섰다. 

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